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ニュース|NEWS

NO.04

DATE2018.07.19

CATEGORYspecial

【開発レポートvol.2】東京クロノスの開発コンセプトと経緯(後編)

ここまでの経緯(前編)

キャラクターを魅力的にすべく、プロトタイプの1代目は破壊した...!?

その理由とは...!?

ぼっちP : プロトタイプ破壊の理由が気になって仕方ないんですが、まずはキャラクターを大事にする。とにかく、キャラクターを愛してもらう。この辺改めて詳しく聞いてもいいですか?

 

柏倉監督 : そうですね。 キャラクターをすごい大事にする。とにかく、キャラクターを愛してもらう。これを最大限大事にしています。

キャラクターが目の前の空間に配置されていれば愛せるのかというとそれも違う。別に小説の中のキャラクターにだって恋をすることはあるし、画面に映ったキャラクターにだって恋をすることはあるし。

 

ぼっちP : ふむふむ。

 

柏倉監督 : VR にしたらもうそれで解決するのかって言ったらそういうわけじゃない。VRの一対一でそこにいる感じっていうのは必要だとは思ったんですが、今回はどっちかというとキャラクターの魅力がしっかり伝わるような表現に振っています。

VR上のオブジェクトスケールを現実の3.5倍にしているんですけど、これはキャラが綺麗に見えるんじゃないかという仮説のもとにやってます。実在感はやや犠牲になってしまうのですが、とにかくキャラクターの魅力を最大限伝えることを意識している。これはVRでどうすれば一番魅力を感じられるのか、物語との折り合いは、など現在まだ試行錯誤中ではありますが。

 

ぼっちP: なるほどなるほど。これらをコンセプトに「東京クロノス」を作り始めたと。そして開発当初のデモ時の画像がこちらですね。

※最初期プロトタイプUI & 桃野夕

柏倉監督 : シュールww

まだモデルが出来上がっていなかった時ですね。

 

ぼっちP : いきなりピンクマンでてきてびっくりしますねw あとは現プロトタイプ版とUIがけっこう違ったんですよね?

 

柏倉監督 : そうですね。実は現状プロトタイプは2号機で、初号機があったんです。最初は黒い釜の上に座らされて、メッセージウィンドウが空中に3段出てきて、それを読む。今よりももっともっと "ノベル"感 が強かったです。

※最初期プロトタイプのUI(3段ウィンドウ) & 桃野夕

 

ぼっちP : ふむふむ。

で、これをなんで破壊したんですか?

 

柏倉監督 : やっぱり前ver.では文字が主役になっていた。それをもう少しキャラクターもメインに、主役にしてあげたいなと思いました。今回キャラクターがコンテンツ全体として、そこに息づいていることを大事にしたいので、もう少しキャラクターをメインにするものにしたいなと。

まぁ、確実に大変にはなるんですよ。ごまかしがきかないから。表現が具体化される。でも、キャラの部分ではもう少しそっちに挑戦したいと思いました。

 

ぼっちP : それはやっぱりキャラクターを魅力的に見せたいでしょうか?

 

柏倉監督 : そうですね。LAMさん(キャラデザ)の絵が大好きだからオファーしたんですけど、好きだからこそこれはやっちゃいかんな、みたいなのがありました。好きなのに、これだけ魅力的なのに、キャラを脇役にして文字ウィンドウを大きく出すのは違うのでは...と。

 

なので、だいぶウィンドウ周りはシンプルにしました。その分、演出周りを頑張らないと、という気持ちでいます。

※現状版となる2代目プロトタイプ版UIデザイン & 桃野夕

 

ぼっちP : なるほど。今後はこのプロトタイプはどのように進化していくのでしょうか。

 

柏倉監督 : 今回のプロトタイプ版では、演出をほぼ入れられていなくて、キャラを立たせてるくらいなのですが、これからガンガン魂を入れるフェーズに入っていければと思っています。見える部分なので、キャラも沢山動かしたい。

あと目の前にいるキャラクター表現ももちろんすごく大事ですけど、ストーリーの展開だったり、音響だったりも含めて、コンテンツとして魂を入れる。また、ゲーム性も追加していく。全体として勝負して行きたいと思ってます。もちろんUIも洗練させていく。

 

制作共犯者の皆さんにもこんな機能入れるのはどうか、など色々と意見を頂けると嬉しいです!

 

ぼっちP : ありがとうございました!皆さん意見感想などDM, コメントなどでお待ちしております!では、今週はこの辺りで!

 

来週は、VR初心者向けの方のためのデバイス特集を行います!Oculus Goなどを中心に「東京クロノス」で対応するデバイスについて解説していければと思いますので、ぜひぜひお見逃しなく!