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ニュース|NEWS

NO.01

DATE2018.07.12

CATEGORYspecial

【開発レポートvol.1】東京クロノスの開発コンセプトと経緯(前編)

皆さんこんにちは!宣伝ぼっちPです。

改めまして「東京クロノス」クラウドファンディング目標達成致しました...!本当にみなさまご支援頂きありがとうございます...!制作共犯者の方々が沢山集まり、心強いです...!

今回のプロジェクトのテーマ、実は「クラウドファンディング自体をエンタメに」ですので、期間中に様々なことをガンガン公開していこうという腹積もりです。まだまだ仕込んでおりますので、みなさま随時チェック頂けると幸いです!

本日から毎週木曜日は、コンテンツ制作のど真ん中!!東京クロノス開発レポーティングを行なってまいります!

私たちの制作コンセプトや開発過程をガンガン公開いたします!

「こんな機能が欲しい!」「あんなことやったらどうか!」など、コメントやtwitterへのリプライ、直接DMなど頂けると嬉しいです!必ず全部見ます!皆さまの力をお借りさせてください...!!

記念すべき第1回のテーマは「東京クロノスの開発コンセプトと経緯」です!

今回は私が説明するのもしっくりこないので、柏倉監督をお呼びして見ました!

ぼっちP : というわけで、こんにちは!

 

柏倉監督 : こんにちは。

 

ぼっちP : では早速ですが、質問させて頂きます。VRミステリーアドベンチャー「東京クロノス」、これってどうして作ろうと思ったんですか。それとコンセプトを教えてください!

 

柏倉監督 : 実は、私がプロジェクトに合流した際には既に東京クロノスの企画は始まっていました。ただ、私自身、元々「画面の向こう側に行きたい」っていう願望があったんですよ。中学・高校の時とか家に帰るときに、町の建物の間の道のところとかにザクとかドムが立っててほしいとずっと思ってて。なんで自分はそんな世界に生きていないんだ、と本気で思ってたんです(笑) 物語の世界とかアニメの世界に行きたいと思っていて。

だけど、ねぇ、当然いけない(笑)

その原体験からですね。だからコンセプトは「次のアドベンチャーは画面の向こうだ」なんです。この言葉は私が考えました。

 

ぼっちP : なるほど、なるほど。VRには元から注目してたんですか?

 

柏倉監督 : そうですね。ただ、VRというものがでてきた時、瞬間のアトラクション的なコンテンツ、ショチュエーション体験みたいなものが多かった。発展途上にあるVRというステージで、これはこれで正しい進化の過程だとは思います。でも「物語」の中に入る、というものとはちょっと違う。私的にはそっちの、VRで「物語」の中に入る、ということに挑戦したいな、と。

※「東京クロノス」プロトタイプのスクリーンショット

 

ぼっちP : 「物語」の中に入る、ということはかねてから考えてたんですか?

 

柏倉監督 : 昔からの夢ですね。ドムとかザクとかがある「物語」の世界に入りたい(笑)

元々11年程アニメ業界に居て、幾つかのアニメ作品に参加して、例えば「楽園追放」のモーション監督をやっていた際にとても大事にしていたのが、キャラクターやアクションがまるでその場にあるように感じるようにすること。画面の中とかスクリーンの中にしか写っていないものだけれども、見たら迫って感じるような。

 

ぼっちP : 楽園追放の空中戦はまさに迫ってくるような感じありましたね。

 

柏倉監督 : あのシーンは手前に飛んできたときに、まるで画面から飛び出してお客さんの目に刺さるように感じてくれればと思って作りました。理想の奥行きが感じられるまで、絵の位置をドット単位で調整したり。

 

ぼっちP : すごい...!

 

柏倉監督 : VRでも通ずる所としては、如何にそこに存在しているかのように感じてもらうかという部分ですね。それはキャラの形、揺れもの、環境、世界に確かにいるように感じる動きや芝居だったりとか。

また見た目部分だけでなく、例えばキャラクター同士の人間関係がどう織り成しているかなど、ルックの部分以外も全部絡み合って、キャラが「生きている」みたいなのが出てくると思います。

これはアニメの制作に関わる中で感じた事ですが、これってつまり「VR」なんじゃないの?って思ったんです。その「生きている」感じを今まで考えてきた自分にとって、VRは自分のスキルが活かせる場なのではないかと思っています。

※「東京クロノス」プロトタイプのスクリーンショット2

 

ぼっちP : なるほどなるほど。ではVRで表現する上で一番難しいことってなんでしょうか?

 

柏倉監督 : まともにVRをやろうとすると、どれも具体的な表現になりすぎてしまうことです。その具体化の解像度が高い感じ。あまりにも見えすぎる、というか。

昔のファミコンとかのドットゲーあったじゃないですか。あれが、例えばPS2や3の某大作RPGとかでグラフィックの見た目がリアルになって表現が具体化された時に、誰もが描いていたかっこいい戦闘シーン、主人公の表情や形がより具体的にクリエイターからユーザーに提供されたことで、ある種ユーザーの夢は壊されたと思うんですよ。

 

ぼっちP : たしかに(笑)

 

柏倉監督 : 作品に感じる幻想や夢っていうのが自分の中の夢じゃなくて、与えられたものになってしまったんで、夢じゃなくなっちゃったという感じです。その中には当然、ユーザーが思い描いていた夢を圧倒的に凌駕する表現も沢山あるはずですが、そうじゃないのもある。私は「パンチラ理論」って呼んでるんですけど(笑)

 

ぼっちP : これまたキャッチーな表現ですね (笑)

 

柏倉監督 : 見えないからこそ、誰しもが個々で最も理想の夢を抱いている。見えてしまったら俺の夢じゃないって。日本人の表現は、行間を作るというか、カットとカットの間を作るというか、絵と絵の間を作るというか、そういうのが上手いと私は勝手に思ってます。私自身、アニメを作るときには秒間24分の1の、コマとコマの間を感じてもらうために、コマの絵を作ってる感じです。表現で必要なのは「見せる」ことじゃなくて、「感じさせる」こと。

なので、まぁ最初と逆のことを言ってるかもしれませんが、VRではその辺の表現との折り合いを如何にやっていくかというのもポイントなのではないかと思います。そこは実際にVRをやり始めてから色々気づいた点でした。当然、それが利点ではあるのですが、欠点でもあると思いました。

 

ぼっちP : 利点であり欠点...、確かにそうですね。

 

柏倉監督 : ですね。それで、「東京クロノス」では物語に挑戦する為に、文字とキャラでどうやってVRで表現していくか、みたいなのがあります。文字を見せるのが目的ではなく、キャラクターの物語を感じてもらう為に。現在も試行錯誤中です。

※「東京クロノス」開発初期のUI設定イメージ資料

 

ぼっちP : なるほど。ではこれらを踏まえた上で、東京クロノスを制作する上で大事にしていることを教えてください。

 

柏倉監督 : キャラクターがやっぱり大事です。それでとにかく、キャラクターを愛してもらう。魅力的にしていくことです。

 

こちらの関係上、最初のプロトタイプを破壊したり。

ぼっちP : えっ、破壊...!?!?!?

 

...to be continued